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UnrealSharp使用

UnrealSharp 是一个使用C#作为UE脚本语言的项目

接入

创建一个C++项目,在项目Plugins目录下拉取插件

使用sln编译插件,启动项目,参照网页接入即可

雨shader实现

雨表面

参考: UE4 Material 101学习笔记——13-18 完整的雨水着色器

原理:

基于UE的材质系统,编写材质蓝图,实现材质函数

基于对雨水在各个表面的情况,通过mask与shader的编写,实现了雨水潮湿着色器、表面水珠着色器、流淌雨滴着色器、雨滴涟漪着色器与水坑着色器,并通过材质函数与材质参数集,实现对已有材质的修改,表现出雨天的效果

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若只是需要蓝图功能的话,可以直接在商店选择插件安装

若需要C++功能,则需要在cesium-unreal下载包,按照第三方插件的安装方式(将包放置在项目Plugins文件夹)下进行安装

思路

esp8266连接至本地wifi后,通过mqtt链接至服务器,订阅指定mqtt主题,获取指定主题的mqtt消息,并通过u8g2库显示在屏幕上

流程

  1. 在esp8266上注册WIFI信息与mqtt服务器信息
  2. 在mqtt服务器上注册esp8266所使用的账号
  3. 指定使用的主题并订阅
  4. 获取订阅主题的信息并绘制至屏幕
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思路:

对图像进行二值化处理,滤波、腐蚀,生成可用二值图,对该二值图进行连通域计算,获取屏幕中心看亮度区域大小,以该亮度区域大小作为参考,统计亮度。

流程

  1. 获取导入图像
  2. 对导入图像进行后处理
  3. 后处理图像进行连通域统计
  4. 获取屏幕中心统计信息
  5. 将统计结果写入json文件
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